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Duelos: Guía e informaciones

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Duelos: Guía e informaciones

Mensaje por El Mapa Del Merodeador el Jue Sep 01, 2016 8:48 pm

Guía de duelos
¿Qué es un duelo?
Un duelo es un combate entre dos o más personas, en el que prima la habilidad con la varita. En cada duelo existen turnos, puntos de vida, hechizos que puedes utilizar y dados para ello. A continuación te dejamos con la guía de duelos de nuestro foro.

Puntos de Vida
Los Puntos de Vida (PV) son aquellos que indican el estado de "salud" de tu personaje en un duelo o pelea. Cada vez que un contrincante acierta un hechizo o un golpe a tu pj, de inmediato se restarán la cantidad de puntos que correspondan según lo indique tu Libro de Hechizos.  Cuando tus PV llegan a 0 quiere decir que has perdido el duelo quedando inconsciente, en consecuencia, tu contrincante ha ganado.
La cantidad de PV para los personajes de nivel 1 es de 30PV; para los de nivel 2 es de 45PV; y para los de nivel 3 es de 60PV.

Restaura tu salud
Una vez que los PV llegan a su fin, podrás acceder a la tienda de pociones para comprar dos tipos diferentes de brebajes que servirán para rellenar tus PV. ¡OJO! Solo serán permitidos una vez por duelo, por lo que debes elegir muy bien cómo, cuándo y dónde usarlo.

Compra tus hechizos

En la Tienda de hechizos podrás encontrar todo tipo de hechizos para comenzar tu Libro de hechizos. Esta es la manera en que tu personaje aprende a utilizar la magia y tendrá tanta habilidad con ella como hechizos existan en tu Libro. Para tener un Libro, solo debes seguir las siguientes instrucciones:
1. Crear tu Libro en este apartado.
2. Comprar tus hechizos en la Tienda de Hechizos. Asegúrate de tener los galeones suficientes para comprarlos.
3. Un miembro del staff actualizará tu Libro con los que compres en cada oportunidad.
4. Realizar el registro de tu Libro de Hechizos en el Registro. Este paso es OBLIGATORIO para todos los personajes.
Es importante que tengas en consideración que debes comprar todos los hechizos que tu pj pueda o quiera utilizar. Por ejemplo: si no compras el hechizo Lumos no podrás ejecutarlo on rol, asimismo, si no compras el hechizo Nox, no podrás apagar la luz de tu varita. En este sentido, sobre todo en un duelo, no podrás utilizar otro hechizo que no se encuentre dentro de la lista de tu Libro de Hechizos.

Acerca de los hechizos inventados
Tus personajes tienen la posibilidad de inventar hechizos en la Patente de Hechizos. Para poder comprarlos deberás gastar tus galeones de la manera en que se indica en el registro y rellenar el formulario correspondiente. Tendrás la oportunidad de patentar un hechizo que solo podrás utilizar tú o que otros puedan comprar para poder usar en un duelo.

Combatiendo
Los dados que existen para los duelos, tanto de defensa como de ataque, tienen tres caras que son las siguientes: o%, 50%, 100%
Si al lanzar un dado de ataque, este acierta en un 0%, el oponente no debe restarse PV y no será necesario lanzar un dado de defensa (básicamente porque no tiene sentido defenderse de un hechizo que no acertó). Si acierta 50% o 100%, debes esperar el dado de defensa de tu oponente para saber cuánto es el acierto de tu hechizo.
1.- Si el dado de ataque es de 50%:
a) La defensa es del 0%, oponente debe restarse el 50% de los PV totales del hechizo de ataque lanzado.
b) La defensa es del 50%, oponente no debe restarse PV puesto anula el ataque.
c) La defensa es del 100%, oponente no debe restarse PV puesto anula el ataque.
2.- Si el dado de ataque es de 100%:
a) La defensa es del 0%, oponente debe restarse el 100% de los PV totales del hechizo lanzado en ataque.
b) La defensa es del 50%, oponente debe restarse el 50% de los PV totales del hechizo lanzado en ataque.
c) La defensa es del 100%, oponente no debe restarse PV puesto anula el ataque.

Potenciando tu hechizo

Razas
¿Eres veela? ¿Metamorfomago? ¿Oclumante? Quizás esta nueva característica te pueda interesar. La guía de hechizos dice “potenciado” lo que quiere decir que puedes aumentar el poder de  ataque de tu lanzamiento en +1 PV si el hechizo que lanzaste y tu raza comparten el mismo poder potenciador.

Habilidad
Dentro de la ficha de tu personaje hay un apartado que recita “Rama de la magia en que se destaca”.  Este apartado es de suma importancia porque, a raíz de lo que escojas, podrás sumar efectividad al hechizo que lo indique.

Profesión y ocupación
Al momento de abrir tu Libro de Hechizos deberás añadir tu profesión en él. De esto dependerá los hechizos que sean compatibles con ella y de esa manera potenciarse. Esta información la encontrarás en la Tienda de Hechizos.

Potencia tu ataque en la Tienda de Hechizos
En la Tienda de Hechizos podrás comprar potenciadores de hechizos que podrás sumar en tu Libro de hechizos personal. Para hacerlo, simplemente deberás adquirir el potenciador en la tienda y tener en consideración las siguientes normas:
1. Solo se puede usar una vez.
2. No se puede remover.
3. No se puede intercambiar con o entre otros hechizos.
4. No se puede quitar de un hechizo para agregarlo a otro.
5. Una vez utilizado, no se podrá quitar para dárselo a otro pj, incluso si es tu alter.
6. No se puede comprar potenciadores para otro pj, incluso si es tu alter.


Última edición por El Mapa Del Merodeador el Vie Jul 21, 2017 7:14 am, editado 2 veces
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Re: Duelos: Guía e informaciones

Mensaje por El Mapa Del Merodeador el Vie Sep 02, 2016 7:47 pm

Rama de la Magia en la que destaca
¿Qué es esto?

Para completar la ficha de un pj se debe escoger la rama de la magia en la que destaca. Esta rama puede ser una de las siguientes:

  • Hechicero
  • Místico
  • Ocultista

Cada rama está enfocada a un grupo de habilidades muy específicas que puede tener un pj, comprende tres niveles y, a partir del nivel dos, se puede escoger una sub-rama. Cada una tiene sus puntos a favor y en contra, por lo que te recomendamos que lo leas muy detalladamente antes de escoger una. De tener cualquier duda, contactar con Sebastian Morgan vía MP o en CB.


Hechiceros

Nivel 1: Los hechiceros basan su magia en la fuerza y en lo que ésta pueda darles. Su habilidad está fundamentada en hacer el mejor daño posible en poco tiempo y sacar a su rival fuera de combate.
Pro: Hechizos devastadores y realmente potente.
Con: Se cansan con facilidad.

Asaltante (nv: 2)
Encantador (nv: 2)
Estos hechiceros sacan su ventaja invocado poderosos conjuros rápidos para hacer que el oponente caiga lo más rápido posible.
Asalto: Si hay un hechicero rápido en combate, solo este podrá iniciar la batalla dando el primer golpe. Si hay más de uno, la prioridad es para el primero que posteo.
Su fuerte son hechizos extremadamente potentes que requieren cierto grado de concentración, o en todo caso, un grado de acumulación.
Precisión: El primer hechizo de magos de este nivel, garantiza un 100% en su dado (igual debe lanzar el dado, indiferentemente de su resultado).
Archimago (nv: 3)
Encantador (nv: 3)
Estos magos han alcanzado la máxima maestría en la magia. Son tan rápidos verbalizando y canalizando, que no requieren el uso de varitas apuntando.
Intimidación: Todos los hechizos que alcancen a este mago, restará 2 PV al invocador.
Estos magos se han hecho con lo más glorioso de los encantamientos e invocaciones secretas. Muchos, no requieren verbalizar (magia no verbal).
Presión: Todos los hechizos que invoque este mago, tendrán 3 PV extra de potencia.





Ocultistas

Nivel 1: Los ocultistas basan su magia en la protección y la resistencia. Su habilidad se fundamenta en fortalecer sus hechizos defensivos y lograr que el oponente desgaste sus PV, para así asegurar la victoria.
Pro: Protección y bajo consumo de PV.
Con: Lentos, sin la suficiente fuerza para dañar un objetivo

Protector (nv: 2)
Desilusionador (nv: 2)
Estos magos se especializan en los diferentes tipos de Protego. Su habilidad se basa en la defensa plena.
Rompedor: Si el primer ataque que recibe este personaje en combate es de 100%. Anula el hechizo y no descuenta PV.
Son magos versados en desencantamiento. Su fuerte está en disipar cualquier hechizo que tenga como objetivo dañarle.
Protección: La primera defensa de este mago, garantiza un 100% en su dado (igual debe lanzar el dado, indiferentemente de su resultado).
Protector (nv: 3)
Desilusionador (nv: 3)
Estos magos son los máximos protectores. Son capaces de crear campos de magia de manera experta. Además, aprenden a construir objetos con propiedades mágicas.
Aura: Todos los hechizos que alcancen a este mago, reducirá en 3 PV su potencia.
Magos con la capacidad de anular cualquier hechizo y además expertos en la rama de contra-hechizos. Versados en la manipulación de la mente, son hábiles en hechizos mentales.
Predicción: Todos los dados de defensa igual a 0 que lance este mago, obtendrán el valor de 50%.





Místicos

Nivel 1: Los místicos son magos que basan su magia en los controles de estado (maldiciones, aturdidores, como petrificus totalus, confundus) y en la utilidad que estos puedan darle. Su habilidad se fundamenta en los conjuros y la curación de PV a sus compañeros.
Pro: Aturdidores y buenos controladores.
Con: Generalmente, requieren de compañía.

Conjurador (nv: 2)
Sanador (nv: 2)
Son magos con la habilidad de hechizar a sus contrincantes para generar un estado deseado. Hábiles pocionistas.
Preparado: Estos magos pueden utilizar 1 poción extra en vez de la permitida por duelo.
Magos con el don de la vida y la recuperación. Su habilidad se basa en la sanación del cuerpo.
Regeneración: Estos magos recuperan la mitad de los PV equivalentes al primer ataque exitoso contra su oponente.
Nigromante (nv: 3)
Sanador (nv: 3)
Magos con la máxima capacidad alquímica. Combinan sus hechizos con pociones, los que lo hace hábiles con la trasmutación de la materia y potentes en las maldiciones.
Maldición: El primer ataque de este mago acertará con un 100% su capacidad de control de estado.
Expertos curanderos, estos magos son capaces de revitalizar a grupos en segundos. Además, aprenden a aprovechar las cualidades del mundo mágico como plantas y animales.
Divinidad: Pueden devolver el 50% de los PV totales de los pjs que escojan una vez por duelo.




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Re: Duelos: Guía e informaciones

Mensaje por El Mapa Del Merodeador el Sáb Dic 17, 2016 9:11 am


Guía de Hechizos

Aquí podréis encontrar todos los hechizos que se encuentran disponibles en la Tienda de Embrujos y Encantamientos, cada hechizo con su respectiva descripción y diversas características que deberán tenerse en cuenta durante el desarrollo de los duelos.

PV: PV significa puntos de vida, el número que aparece aquí representa los puntos de vida que resta cada hechizo.
Restricción: La edad mínima para realizar el encantamiento en cuestión.
Potenciado: En algunos casos los hechizos son potenciados gracias a uno de los siguientes factores: Raza, Habilidad y Ocupación/Profesión.
Descripción: En la descripción explicamos el funcionamiento y las consecuencias de cada encantamiento.

De momento, en la guía solamente aparecerán encantamientos de primer nivel hasta futuras actualizaciones.
Nivel 1

Accio
~PV: 0
~Restricción: A partir de los 12 años.
Potenciado:
~Raza: Ninguna
~Habilidad: Ninguna
~Profesión/ocupación: Ninguna.
~Descripción: Permite atraer un objeto, incluso a gran distancia, diciendo su nombre.
Aquamenti
~PV: 0
~Restricción: A partir de los 12 años.
Potenciado:
~Raza: Ninguna
~Habilidad: Ninguna
~Profesión/ocupación: Ninguna.
~Descripción: Un chorro de agua pura sale de la punta de la varita.
Alohomora
~PV: 0
~Restricción: A partir de los 11 años.
Potenciado:
~Raza: Ninguna
~Habilidad: Ninguna
~Profesión/ocupación: Ninguna.
~Descripción: También conocido como el amigo de los ladrones, es un hechizo que abre puertas y ventanas cerradas con llave o cerrojo siempre y cuando no hayan sido selladas con magia.
Aparecium
~PV: 0
~Restricción: A partir de los 13 años.
Potenciado:
~Raza: Ninguna
~Habilidad: Ninguna
~Profesión/ocupación: Ninguna.
~Descripción: Revela la tinta invisible.
Ascendio
~PV: 0
~Restricción: A partir de los 14 años.
Potenciado:
~Raza: Ninguna
~Habilidad: Ninguna
~Profesión/ocupación: Ninguna.
~Descripción: Utilizado por el mago o bruja para elevarse en el aire, o a la superficie cuando se encuentra bajo el agua.
Avifors
~PV: 0
~Restricción: A partir de los 12 años.
Potenciado:
~Raza: Ninguna
~Habilidad: Ninguna
~Profesión/ocupación: Ninguna.
~Descripción:Transforma objetos o estatuas en una diversa variedad de aves de tamaño pequeño.
Avis
~PV: 10
~Restricción: A partir de los 15 años.
Potenciado:
~Raza: Ninguna
~Habilidad: Ninguna
~Profesión/ocupación: Ninguna.
~Descripción:  Conjura una bandada de aves que salen despedidos desde la punta de la varita del lanzador, acompañados por una fuerte explosión que suena como el disparo de un arma de fuego y el humo. Las aves conjuradas de este hechizo pueden atacar si el mago o bruja así lo decide.
Baubillious
~PV: 10
~Restricción: A partir de los 17 años.
Potenciado:
~Raza: Ninguna
~Habilidad: Ninguna
~Profesión/ocupación: Hechiceros nivel 1 +10%, nivel 2 +20%, nivel 3 +30%.
~Descripción: Expulsa desde la punta de la varita del mago o bruja que lo conjura un brillante y amarillo relámpago. Potencialmente peligroso si golpea a alguien, dejando cicatrices de tamaño pequeño y moderado –dependiendo de la fuerza y distancia.
Bauleo
~PV: 0
~Restricción: A partir de los 12 años.
Potenciado:
~Raza: Ninguna
~Habilidad: Ninguna
~Profesión/ocupación: Ninguna.
~Descripción:  Un hechizo para conseguir que tu equipaje se haga por sí solo.
Bombarda
~PV: 5
~Restricción: A partir de los 12 años.
Potenciado:
~Raza: Ninguna
~Habilidad: Ninguna
~Profesión/ocupación: Hechiceros nivel 1 +20%, nivel 2 +40%, nivel 3 +60%; ocultistas nivel 1 +20%.
~Descripción:  Causa una explosión en el lugar que se apunta con la varita. Se utiliza en objetos inanimados (puertas, cerrojos, etc.) y criaturas mágicas de tamaño menor, sin causar efecto alguno en personas. De manera indirecta se puede explotar un objeto que esté cercano a la persona y causar daño.
Cantis
~PV: 4
~Restricción: A partir de los 14 años.
Potenciado:
~Raza: Ninguna
~Habilidad: Ninguna
~Profesión/ocupación: Ninguna
~Descripción: Obliga a la víctima a cantar bajo las órdenes de quien conjuró este maleficio. Tiene duración de dos turnos, durante los cuales pierde 2PV en cada uno.
Carpe retractum
~PV: 10
~Restricción: A partir de los 16 años.
Potenciado:
~Raza: Ninguna
~Habilidad: Ninguna
~Profesión/ocupación: Hechiceros nivel 2 +10%; Ocultistas nivel 2 +10%.
~Descripción:  Crea una cuerda mágica que te permite: agarrar o tirar de objetos y palancas, o hacer que la cuerda entre el objeto y el que la conjura tire de él. Mientras más potente sea el hechizo más pesado o grande podrá ser el objeto a mover, jalar, etcétera. Tiene una duración de dos turnos, no podrá lanzar dados de ataque pero sí de defensa. Si logra zafarse antes del segundo turno, podrá lanzar dados de ataque. Para zafarse de las cuerdas se debe lanzar dado acierto/fallo.
Cistem aperio
~PV: 0
~Restricción: A partir de los 15 años.
Potenciado:
~Raza: Ninguna
~Habilidad: Ninguna
~Profesión/ocupación: Ninguna.
~Descripción: Crea fuertes sacudidas en un objeto específico (baúl, cofre, caja, etc.) hasta hacer que se abran sin hacer ruido y sin dejar secuela alguna.
Colloshoo
~PV: 5
~Restricción: A partir de los 13 años.
Potenciado:
~Raza: Ninguna
~Habilidad: Ninguna
~Profesión/ocupación: Ninguna.
~Descripción: Utilizado por los magos y brujas para pegar los zapatos de sus oponentes al suelo, volviendo pegajosos sus movimientos en el primer turno e imposibilitándole moverse en el segundo.Tiene una duración de 2 turnos. Pierde 4PV en el primer turno y 1PV en el segundo turno. Durante el segundo turno, todos los dados que lance disminuirán su potencia en 50%.
Confringo
~PV: 5
~Restricción: A partir de los 14 años.
Potenciado:
~Raza: Ninguna
~Habilidad: Ninguna
~Profesión/ocupación: Ninguna.
~Descripción: Hace que el objeto que es apuntado por la varita explote, a un ser vivo le sacude bruscamente como si se tratasen de espasmos. En su siguiente turno, el que recibe el hechizo debe descontarse 1PV.
Depulso
~PV: 4
~Restricción: A partir de los 11 años.
Potenciado:
~Raza: Ninguna
~Habilidad: Ninguna
~Profesión/ocupación: Ninguna.
~Descripción: Sirve para empujar objetos una pequeña distancia. Se considera el contra hechizo de un Accio. Es posible llegar a empujar personas, pero es más difícil de ejecutar.
Diffindo
~PV: 3
~Restricción: A partir de los 11 años.
Potenciado:
~Raza: Ninguna
~Habilidad: Ninguna
~Profesión/ocupación: Ninguna.
~Descripción: Hechizo utilizado para cortar de manera precisa y bien lograda el objeto apuntado por la varita. Aplicado en seres vivos causa rasguños de tamaño menor.
Diminuendo
~PV: 0
~Restricción: A partir de los 13 años.
Potenciado:
~Raza: Ninguna
~Habilidad: Ninguna
~Profesión/ocupación: Ninguna.
~Descripción:El mago o bruja que lo conjura puede encoger el tamaño del objeto apuntado. Considerado el contra-hechizo de Engorgio, los objetos encantados recuperan su tamaño normal con la ayuda de Finite Incantatem. No funciona en humanos.
Draconifors
~PV: 0
~Restricción: A partir de los 13 años.
Potenciado:
~Raza: Ninguna
~Habilidad: Ninguna
~Profesión/ocupación: Ninguna.
~Descripción:  Convierte al objeto seleccionado en un dragón. El tamaño de la criatura va ligado al tamaño del objeto que se utilizó, pero se debe tener en cuenta que nunca alcanzará el tamaño adecuado de un dragón verdadero así como su fuerza.
Ducklifors
~PV: 0
~Restricción: A partir de los 14 años.
Potenciado:
~Raza: Ninguna
~Habilidad: Ninguna
~Profesión/ocupación: Ninguna
~Descripción: Hace que el objetivo (sea un objeto o sea una criatura) se convierta en un pato. Sus efectos desaparecen luego de dos turnos, en los cuales el oponente no podrá defenderse, aunque sí atacar. Para atacar deberá dar picotazos y cada uno descontará 1PV, siendo un máximo de 2 picotazos por turno. Para este ataque del pato se deberá utilizar dados de acierto/fallo.
Duro
~PV: 0
~Restricción: A partir de los 12 años.
Potenciado:
~Raza: Ninguna
~Habilidad: Ninguna
~Profesión/ocupación: Ninguna.
~Descripción:  Endurece objetos que son naturalmente flexibles y blandos.
Engorgio
~PV: 0
~Restricción: A partir de los 13 años.
Potenciado:
~Raza: Ninguna
~Habilidad: Ninguna
~Profesión/ocupación: Ninguna
~Descripción:  Llamado también encantamiento de congestión, aumenta el tamaño de un objeto o animal. Considerado el contra-hechizo de Diminuendo.
Exposimise
~PV: 2 por turno
~Restricción: A partir de los 15 años.
Potenciado:
~Raza: Ninguna
~Habilidad: Ninguna
~Profesión/ocupación: Ninguna
~Descripción: Este hechizo necesita de dos objetos participantes ya que ambos estarán unidos el uno al otro como si hubieran sido pegados con goma. Si uno de ellos intenta separarse, únicamente conseguirá unirse más y crear una especie de atadura parecida a la goma de mascar. Resta 2 PV cada turno que se encuentre pegado el mago en el que fue utilizado. Para deshacerse de este hechizo se debe conjurar un “finite incantatem”con dados de acierto/fallo.
Evanesco
~PV: 0
~Restricción: A partir de los 14 años.
Potenciado:
~Raza: Ninguna
~Habilidad: Ninguna
~Profesión/ocupación: Ninguna
~Descripción:  Desparece el objeto/criatura inofensiva señalado por la varita. Se debe emplear junto al nombre del objeto que se desea desvanecer. Ejemplo: Vipera evanesca.
Everte Statum
~PV: 6
~Restricción: A partir de los 14 años.
Potenciado:
~Raza: Ninguna
~Habilidad: Ninguna
~Profesión/ocupación: Ninguna
~Descripción:  Empuja al oponente fuertemente haciendo que este sea impulsado al aire de la misma manera y ocasionándole daño la caída.
Expelliarmus
~PV: 0
~Restricción: A partir de los 11 años.
Potenciado:
~Raza: Ninguna
~Habilidad: Ninguna
~Profesión/ocupación: Ninguna
~Descripción: Retira al oponente la varita de las manos de tal manera que queda desarmado, lo que le impide realizar magia hasta que recupere su varita.
Fermaportus
~PV: 0
~Restricción: A partir de los 13 años.
Potenciado:
~Raza: Ninguna
~Habilidad: Ninguna
~Profesión/ocupación: Ninguna
~Descripción:  Cierra o sella una puerta de golpe o de improvisto mágicamente.
Finite Incantatem
~PV: 0
~Restricción: A partir de los 14 años.
Potenciado:
~Raza: Ninguna
~Habilidad: Ninguna
~Profesión/ocupación: Ninguna.
~Descripción: Cesa el efecto de hechizos.
Flipendo
~PV: 7
~Restricción: A partir de los 12 años.
Potenciado:
~Raza: Ninguna
~Habilidad: Ninguna
~Profesión/ocupación: Hechiceros nivel 1 +10%; ocultistas nivel 1 +10%.
~Descripción: Este embrujo es utilizado para físicamente repeler un oponente –empujándolo hacia atrás hasta que caiga–, noquear criaturas de tamaño moderado y explosionar objetos de tamaño pequeño.
Fregotego
~PV: 0
~Restricción: A partir de los 12 años.
Potenciado:
~Raza: Ninguna
~Habilidad: Ninguna
~Profesión/ocupación: Ninguna.
~Descripción: Utilizado con mayor frecuencia por las amas de casa, este encantamiento sirve para limpiar toda clase de superficies.
Fumos
~PV: 0
~Restricción: A partir de los 12 años.
Potenciado:
~Raza: Ninguna
~Habilidad: Ninguna
~Profesión/ocupación: Ninguna.
~Descripción: Realiza una nube de humo que cubre a quien lo invoca. Increíblemente bueno para escapar creando desconcierto, o para trucos y espectáculos. Solo tiene duración de un turno.
Glacius
~PV: 8
~Restricción: A partir de los 15 años.
Potenciado:
~Raza: Ninguna
~Habilidad: Ninguna
~Profesión/ocupación: Ninguna.
~Descripción: Este hechizo permite conjurar hielo desde la punta de la varita, el mismo que puede servir para extinguir fuego, crear bloques de hielo y enfriar criaturas con naturaleza ígnea. Es posible congelar a una persona, aunque solo alguna parte de su cuerpo lo que le causará hipotermia y disminuirá la efectividad de sus hechizos en un 30%.
Glisseo
~PV: 0
~Restricción: A partir de los 15 años.
Potenciado:
~Raza: Ninguna
~Habilidad: Ninguna
~Profesión/ocupación: Ninguna.
~Descripción:Convierte escaleras en toboganes.
Impedimenta
~PV: 0
~Restricción: A partir de los 13 años.
Potenciado:
~Raza: Ninguna
~Habilidad: Ninguna
~Profesión/ocupación: Ninguna.
~Descripción:  Anula el hechizo del oponente e impide que lo lance.
Incendio
~PV: 6
~Restricción: A partir de los 14 años.
Potenciado:
~Raza: Ninguna
~Habilidad: Ninguna
~Profesión/ocupación: Ninguna
~Descripción: Hace que se incendie el lugar que es apuntado por la varita. Tiene un efecto más potente que el conjuro ''Lacarnum Inflamarae''. No se puede incendiar un humano, pero sí sus ropas o algún objeto cercano.
Lacarnum Inflamarae
~PV: 0
~Restricción: A partir de los 11 años.
Potenciado:
~Raza: Ninguna
~Habilidad: Ninguna
~Profesión/ocupación: Ninguna.
~Descripción:  Encantamiento utilizado para encender velas, lámparas muggles de aceite y chimeneas ya que expulsa pequeñas llamas de la varita. No es efectivo en humanos.
Lapifors
~PV: 0
~Restricción: A partir de los 11 años.
Potenciado:
~Raza: Ninguna
~Habilidad: Ninguna
~Profesión/ocupación: Ninguna
~Descripción:  Hace que el objetivo (sea un objeto o sea una persona) se convierta en un conejo. Sus efectos desaparecen tras el uso de un contrahechizo o al cabo de 2 turnos. Mientras se está convertido en conejo no se pueden pronunciar ninguna clase de hechizo.
Levicorpus
~PV: 6
~Restricción: A partir de los 15 años.
Potenciado:
~Raza: Ninguna
~Habilidad: Ninguna
~Profesión/ocupación: Ninguna
~Descripción: Causa que la víctima sea mágicamente tomada por los tobillos hasta elevarlo en los aires y colocarlo de cabeza. Tiene una duración de dos turnos si no se pronuncia el contrahechizo. En cada turno quitará 3PV.
Liberacorpus
~PV: 2
~Restricción: A partir de los 15 años.
Potenciado:
~Raza: Ninguna
~Habilidad: Ninguna
~Profesión/ocupación: Ninguna
~Descripción: Contra-hechizo para Levicorpus. La caída resta 2PV.
Lumos
~PV: 0
~Restricción: A partir de los 11 años.
Potenciado:
~Raza: Ninguna
~Habilidad: Ninguna
~Profesión/ocupación: Ninguna.
~Descripción: Crea una pequeña luz que brilla desde la varita, utilizado para iluminar en caso de oscuridad. El sucedáneo de una linterna muggle. No se necesita efectuar lanzada de dados.
Mocomurciélago
~PV: 8
~Restricción: A partir de los 11 años.
Potenciado:
~Raza: Ninguna
~Habilidad: Ninguna
~Profesión/ocupación: Ninguna.
~Descripción: Considerado un maleficio desagradable, este hechizo causa estornudos a quien lo recibe. Sin embargo, al estornudar sus mocos se van convirtiendo en murciélagos mientras desciende. Su duración es de dos turnos, durante los cuales perderá 4PV en cada uno.
Nox
~PV: 0
~Restricción: A partir de los 11 años.
Potenciado:
~Raza: Ninguna
~Habilidad: Ninguna
~Profesión/ocupación: Ninguna.
~Descripción: Sirve para apagar la luz de la varita creada por el conjuro Lumos, ''Lumus Maxima'' y ''Lumus Solem''. También es llamado ''el conjuro que extingue varitas''.
Orchideous
~PV: 0
~Restricción: A partir de los 13 años.
Potenciado:
~Raza: Ninguna
~Habilidad: Ninguna
~Profesión/ocupación: Ninguna.
~Descripción: Conjura desde la punta de la varita un ramo de orquídeas.
Oppugno
~PV: 5-10
~Restricción: A partir de los 15 años.
Potenciado:
~Raza: Ninguna
~Habilidad: Ninguna
~Profesión/ocupación: Ninguna.
~Descripción: Es un hechizo que dirige un objeto y objetos para atacar al oponente. Dependiendo de la cantidad o del tamaño del objeto podrá quitar de 5 a 10PV. Para determinar esto se deberá pedir ayuda a un miembro del staff.
Orientame
~PV: 0
~Restricción: A partir de los 14 años.
Potenciado:
~Raza: Ninguna
~Habilidad: Ninguna
~Profesión/ocupación: Ninguna.
~Descripción:La varita del mago actúa como si fuera una brújula, ya que siempre apunta al Norte.
Pericullum
~PV: 0
~Restricción: A partir de los 12 años.
Potenciado:
~Raza: Ninguna
~Habilidad: Ninguna
~Profesión/ocupación: Ninguna.
~Descripción:  De la varita se desprenden chispas como si fuera una bengala. Ideal para celebraciones o como señal de auxilio cuando un mago necesita ser socorrido o revelar su posición.
Petrificus Totallus
~PV: 6
~Restricción: A partir de los 12 años.
Potenciado:
~Raza: Ninguna
~Habilidad: Ninguna
~Profesión/ocupación: Ninguna
~Descripción: Inmoviliza completamente al oponente. Se considerará que está convocado correctamente si se ha acertado con el dado en 50% a lo menos.La única manera de revertirlo es conjurando el hechizo ''Finite Incantatem'' o esperando que pasen tres turnos, en los cuales al final la víctima deberá descontarse 6PV.
Pullus
~PV: 0
~Restricción: A partir de los 13 años.
Potenciado:
~Raza: Ninguna
~Habilidad: Ninguna
~Profesión/ocupación: Ninguna.
~Descripción:  Hace que el objetivo (sea un objeto o sea una persona) se convierta en una gallina. Sus efectos desaparecen luego de dos turnos, en los cuales el oponente no podrá defenderse, aunque sí atacar. Para atacar deberá dar picotazos y cada uno descontará 1PV, siendo un máximo de 2 picotazos por turno. Para este ataque del pato se deberá utilizar dados de acierto/fallo.
Protego
~PV: 0, Místicos: +5.
~Restricción: A partir de los 16 años.
Potenciado:
~Raza: Ninguna
~Habilidad: Ninguna
~Profesión/ocupación: Místicos nivel 1 +20%; nivel 2 +40%; nivel 3 +60%.
~Descripción:  Protege de hechizos y encantamientos, mas no contra embrujos ni maldiciones imperdonables. Los magos Místicos pueden sanar desde 5PV al conjurar este hechizo de manera correcta, tanto si es a sí mismos, como a otros magos. Hechiceros y Ocultistas solo protegen.
Reducio
~PV: 0
~Restricción: A partir de los 12 años.
Potenciado:
~Raza: Ninguna
~Habilidad: Ninguna
~Profesión/ocupación: Ninguna
~Descripción: Este hechizo hace que el objeto al que se apunta disminuya de tamaño.
Reducto
~PV: 0
~Restricción: A partir de los 13 años.
Potenciado:
~Raza: Ninguna
~Habilidad: Ninguna
~Profesión/ocupación: Ninguna
~Descripción:  Sirve para desintegar objetos. No eficaz en humanos.
Relaskio
~PV: 0
~Restricción: A partir de los 13 años.
Potenciado:
~Raza: Ninguna
~Habilidad: Ninguna
~Profesión/ocupación: Ninguna
~Descripción:  Libera a una persona de cadenas, esposas, etc..
Relaxo
~PV: 10
~Restricción: A partir de los 12 años.
Potenciado:
~Raza: Ninguna
~Habilidad: Ninguna
~Profesión/ocupación: Ninguna
~Descripción: Echa chispas bajo el agua creando un chorro de agua hirviendo. Puede llegar a herir a alguien, dejando heridas de quemaduras.
Reparo
~PV: 0
~Restricción: A partir de los 11 años.
Potenciado:
~Raza: Ninguna
~Habilidad: Ninguna
~Profesión/ocupación: Ninguna
~Descripción: Repara un objeto roto.
Rictumsempra
~PV: 8
~Restricción: A partir de los 13 años.
Potenciado:
~Raza: Ninguna
~Habilidad: Ninguna
~Profesión/ocupación: Ninguna.
~Descripción: Hace que al rival le provoque cosquillas y no pare de reír. Esto hace que no pueda convocar ningún hechizo correctamente hasta terminado el efecto. La duración del hechizo será de 2 turnos y perderá 4 PV en cada uno.
Serpensortia
~PV: 4
~Restricción: A partir de los 13 años.
Potenciado:
~Raza: Ninguna
~Habilidad: Ninguna
~Profesión/ocupación: Ninguna.
~Descripción: Sale una serpiente de la varita de quien conjure este encantamiento. Puede ser muy peligroso ya que la serpiente ataca al oponente. Si la serpiente logra morder a la víctima, su veneno restará 4PV.
Sonorus
~PV: 0
~Restricción: A partir de los 11 años.
Potenciado:
~Raza: Ninguna
~Habilidad: Ninguna
~Profesión/ocupación: Ninguna.
~Descripción: Aumenta la voz como si se estuviera usando un megáfono.
Tarantallegra
~PV: 8
~Restricción: A partir de los 15 años.
Potenciado:
~Raza: Ninguna
~Habilidad: Ninguna
~Profesión/ocupación: Ninguna.
~Descripción: Causa que las piernas del rival bailen como locas a gran velocidad. Su duración es de dos  turnos, durante los cuales perderá 4PV en cada uno.
Tragababosas
~PV: 8
~Restricción: A partir de los 12 años.
Potenciado:
~Raza: Ninguna
~Habilidad: Ninguna
~Profesión/ocupación: Ninguna.
~Descripción:Hace que quien sea apuntado con la varita vomite babosas, lo que lo imposibilita poder realizar hechizos de forma verbal. Esta maldición tiene una duración de dos turnos, en los cuales el hechizado pierde en cada uno 4PV.
Verdimillious
~PV: 0
~Restricción: A partir de los 14 años.
Potenciado:
~Raza: Ninguna
~Habilidad: Ninguna
~Profesión/ocupación: Ninguna.
~Descripción: Encantamiento que produce energía de color verde desde la varita con forma de chispas, se lo utiliza generalmente para ahuyentar fantasmas.
Wingardium Leviosa
~PV: 0
~Restricción: A partir de los 11 años.
Potenciado:
~Raza: Ninguna
~Habilidad: Ninguna
~Profesión/ocupación: Ninguna.
~Descripción:  Encantamiento levitatorio. Hace levitar o elevar los objetos señalados con la varita. Puede dejar flotando a un objeto por un tiempo determinado.
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Re: Duelos: Guía e informaciones

Mensaje por El Mapa Del Merodeador el Lun Mayo 08, 2017 9:35 pm

Guía para subir de Nivel
 
A continuación se presentará una lista con los puntos requeridos para avanzar de un nivel al otro en las ramas de magia y duelos.
Rama Hechiceros

De lvl 1 a lvl 2
~Deberá completarse el libro de hechizos de nivel 1, para ello es necesario haber adquirido todos los encantamientos de vuestra rama. Podréis encontrar los hechizos en la Tienda.
~Tendrán que haberse librado un total de 2 duelos completos, cuentan tanto los duelos onrol como los realizado en el Club del Duelo.
~ Contar con 10 puntos de participación en tramas. 5 puntos equivalen a una Mini-trama, 10 equivalen a Trama Global. **Estas tramas deberán ser del Libro II a partir del capítulo III.

De lvl 2 a Archimago
~Haber completado el libro hechizos con los de nivel 2.
~ Un total de 5 duelos nuevos (no cuentan los anteriores), donde solo 2 podrán ser en el Club de Duelo.
~ Pagar la totalidad de 800G.
~ Haber utilizado magia sin varita de manera exitosa (dado de 100%) al menos una vez en cada duelo.

De lvl 2 a Encantador
~ Haber completado el libro de hechizos con todos los de nivel 2
~ Un total de 5 duelos nuevos, donde solo 2 podrán ser en el Club de Duelos.
~ Pagar la totalidad de 800G.
~ Haber utilizado magia no verbal en un 50% del desarrollo de los cinco duelos.

Rama Ocultistas
De lvl 1 a lvl 2
~Deberá completarse el libro de hechizos de nivel 1, para ello es necesario haber adquirido todos los encantamientos de vuestra rama. Podréis encontrar los hechizos en la Tienda.
~Tendrán que haberse librado un total de 3 duelos completos, cuentan tanto los duelos onrol como los realizado en el Club del Duelo.
~ Contar con 13 puntos de participación en tramas. 5 puntos equivalen a una Mini-trama, 10 equivalen a Trama Global. **Estas tramas deberán ser del Libro II a partir del capítulo III.

De lvl 2 a Protector
~ Haber completado el libro de hechizos con los de nivel 2.
~ Un total de 5 duelos nuevos, donde solo 2 podrán ser en el Club de Duelos.
~ Pagar la totalidad de 820G.
~ Haber utilizado al menos un encantamiento Protego con éxito (dado de 100%) y de manera adecuada en cada duelo.

De lvl 2 a Desilusionador
~ Haber completado el libro de hechizos con los de nivel 2.
~ Un total de 5 duelos nuevos, donde solo 2 podrán ser en el Club de Duelos.
~ Pagar la totalidad de 820G.
~Haber utilizado al menos un impedimenta o un encantamiento mental (Confundus, Legeremens, Imperius, etc.).

Rama Místicos
De lvl 1 a lvl 2
~Deberá completarse el libro de hechizos de nivel 1, para ello es necesario haber adquirido todos los encantamientos de vuestra rama. Podréis encontrar los hechizos en la Tienda.
~Tendrán que haberse librado un total de 2 duelos completos, cuentan tanto los duelos onrol como los realizado en el Club del Duelo.
~ Contar con 17 puntos de participación en tramas. 5 puntos equivalen a una Mini-trama, 10 equivalen a Trama Global. **Estas tramas deberán ser del Libro II a partir del capítulo III.

De lvl 2 a Nigromante
~ Haber completado el libro de hechizos con los de nivel 2.
~ Haber participado en 3 duelos nuevos usando pociones habilitadas en la tienda de pociones. Solo un duelo puede ser en el Club de Duelos.
~ Pagar la totalidad de 900G.
~ Haber usado al menos una maldición con éxito (dado de 100%) en todos sus duelos. **Existen otras maldiciones (maleficios) además de las Imperdonables.

De lvl 2 a Sanador
~ Haber completado el libro de hechizos con los de nivel 2.
~ Haber participado en 3 duelos nuevos, donde solo uno puede ser en el club de duelos.
~ Pagar la totalidad de 900G.
~ Haber curado a al menos un herido en cada duelo.
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